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mkmkmkmkmk

うぇるかむねこまねき

switchとかゼルダとか

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買った。

Switch

思った以上に小さい。どこに置くか悩んでたけど悩むまでもなく机の端に置くだけですんだ。

ドックに音声出力がないのが少し不便。ドックに指していても本体のイヤホンジャックから音声取れるけど、さすがに不格好だし扱いにくい。
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しかたないので、音声を分離できるHDMIセレクタを買った。Switch,PS4,PS3HDMI出力をまとめられたので、これはこれで良かった。

予約時は持ち運ばないと思ってた。発売日当日に用事が入って早速携帯モードが活躍した。電車の中でゼルダやってたけど、特に違和感も無く普通にプレイ出来た。接続端子がUSB type-Cなおかげで手持ちのモバイルバッテリーを使える。プレイしながらの充電で電池切れの心配も無い。1-1.5時間のプレイでモバイルバッテリーは約2000mAh使った。Switchの電池容量は4310mAhでゼルダが約3時間できるのでだいたい理論値通り。

プレイ時間を知りたいので、みまもりSwitchを登録した。連携したのが1週間後だったのでちゃんとしたプレイ時間が分からなくて困ってたけど、10日ぐらいするとアカウント情報からプレイ時間を見れるようになった。みまもりSwitchは日単位のプレイ時間見れるのでこれはこれで有用。自分のスマホから自分のswitchのプレイ状況を見るのは私が私を見つめてるので実質ごちうさ

内蔵ストレージが心許ないので64GBのmicro SDXCも購入。これで当分持つだろう。スクリーンショットをPCに移すのにもmicro SDは必要だし。USB端子あるんだからUSBメモリにコピーしたかった。micro SDのルートにalbumの画像を移動するバッチファイル置いて多少簡略化した。画像を1枚1枚選ぶ必要も無いしUSBメモリ使うより早いかも。

起動もスリープからの復帰も早い。起動が面倒でコンソールゲームから離れてたけど、PS4といい最近のゲームはスリープもあって起動待ちが短くて良い。micro SDは指しっぱなしが前提なのか抜き差しのたびに電源落とさないとなのは少し面倒。DL版のゲーム本体やセーブデータも入れるし、データの安全のためにはしかたないか。本体の終了と起動自体は短いので手間ではない。ゲームをスリープ中だとmicroSDから画像持って来れないのが少し手間。

今後買う予定のゲームは、聖剣伝説、マリオ、イカ。

Proコントローラ

電池の持ちは良さそう。ドックのUSB端子はスリープ中でも電源取れるので、やらないときに繋げておけば不自由はない。

LRはいかにもラバーカップな押し心地。Joy-Conの方はマイクロスイッチ。L2,R2の場所のボタンがトリガーじゃないってもの今となると珍しい。

値段はNFCとか加速度/ジャイロセンサーとかHD振動があるにしても高すぎる。5-6000円ぐらいがちょうど良かった。まぁいくつも買う物でもないから別にいいけど。ケースが半透明で中の基板が見えるのはなんだか懐かしくなる。紫にしたら一部の人が喜びそう。

十字キーの中心で押し込めてしまうのは頂けない。そのせいでかなり誤爆しやすい。右押したつもりが実際の入力は上って事が多発している。今までの任天堂のコントローラはそうならない様に、十字キーの中央中側に出っ張りがあったと思うけど今回はどうしたんだ。

たまに操作が変になることがある。右スティックで視点操作してると、突然反応しなかったりカクカクしたりする。発生頻度は10時間ぐらいに一度ぐらいだし、数秒で戻りはする。無線でやってるから何かと干渉してるんだろうか。一瞬でも操作と表示の不一致はかなり気持ち悪いので対策して欲しい。

スティックの軸と角が削れて白くなる。これは素材的に仕方ないのだろう。観賞用コントローラじゃないので気にしない。

使い心地としては、重くもないし持ち心地も丁度いいし良好。

キャプチャボタンがあると気軽にスクリーンショットとれて楽しい。たまにマイナスボタンと押し間違えるけど、それもまた一興。

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現行機のコントローラが揃った。

eliteコントローラ使ってると他のコントローラにもパドルが欲しくなる。

ABXYボタンの並びが任天堂マイクロソフトとで違ってかなり混乱する。360を買った頃はSFCの影響でどうにも慣れなかった。さらに色まで中途半端にSFCに似ていて、「」を見たときのような混乱も加わる。自分にとってL4Uの難易度の大半はこれだった。最近になってようやく慣れてきたと思ったら、今度は逆に任天堂配列で混乱する。ソニーみたいに使ってる記号自体が違うと混乱しない。LRボタンは、任天堂はL/ZL、マイクロソフトはLB/LT、ソニーはL1/L2と全部違うけど特に混乱はしない。何でだろう。

ホームボタンとキャプチャボタンがあると最近のゲーム機だなって思う。

ゼルダ

良作。オープンワールドとしても良く出来てる。

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そこそこやってる。

始めてからクリアまで

起動してすぐにゲームが始まるのは気持ち良い。会社やミドルウェアの表示もなくすぐに始まる。起動してから操作ができるまでも短くて良い。

インタビューを読んでからずっと化学エンジンが気になっていた。なのでプレイを始め早速松明に火を付けてキノコに着火した。焼きキノコができた。その後、周りの草に延焼して炎に巻かれて死んだ。火怖い。それからも、ほこら前の水たまりで泳いでたら溺死したり、ガーディアンのビームで即死したり、順調に死んでいった。今回は思った以上にさっくりと死ぬ。

シーカーストーンにアイテム追加するときのメッセージが、アイテム入手じゃなくアイテム入力なのがSF感あって好き。マグネキャッチとビタロックにHalf-Life2Dead Spaceを感じる。アイスメーカーは忘れがち。シーカーストーンに情報を注入するあのしずくを手で受け止めたらどうなるんだろう。

はじめの大地では良く死んだ。HPは少ないし回復アイテムも少ない。サバイバル感はこの頃が一番強い。手持ちがないので現地調達が基本。武器が乏しいので実質無限の爆弾を活用。逃げながら落としたり、崖の上から転がしたり、隠れて投げ込んだり。爆弾は漁にも伐採にも使えて便利。最初の頃は爆破範囲を見誤り良く自爆していた。

パラセールを入手してから行動範囲が一気に広がる。それまではチュートリアル。最初なので指示通りカカリコ村に向かった。この時に道なりに進まなかったのは良くなかった。カカリコ村の入り口付近でコログの実を使ってポーチの拡張が出来ることを知るのは、4-50時間プレイし4体の神獣の攻略を終えてからだった。ずっと武器枠が辛いと思っていたけど計らずとも縛りプレイになってた。

矢は常に不足していた。矢を見かけるたびに購入するのでルピーも不足する。今回のゼルダは今までと違って、意識しないと矢もルピーも足りなくなる。装備を買う余裕があまりなかった。宝石は貯め込まずさっさと売った方が良かった。

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馬は登録さえすればどこにいても馬宿で預けられる。わざわざ馬宿付近まで連れてくる必要が無いという事にクリア後気付いた。

盾がかなり役立つ。強敵には注目しながら盾を構えて隙をうかがう。攻撃してきたらパリィしたり横飛び、バク宙で回避してラッシュ決めたり。このあたりダークソウルやってる気分になる。攻撃をまともに食らうと致命傷だし。ただダークソウル気分で回避しようとすると攻撃を食らう。ゼルダの回避は特殊アクション成功時以外に無敵時間が無いか、かなり短い。回避失敗するともろに攻撃食らって死ぬ。大剣や槍のような大型の武器は両手持ちになり盾を使えないことにも注意が必要。構えたままの回避はリスクが大きい。回避成功時のラッシュは武器を構えて無くても始められるし途中で武器も変えられるので、大剣を構えたまま回避するメリットは薄い。

ガノン討伐はストーリー上はクリアだけど、ゲーム上は目的の一つに過ぎない。倒した後も、装備整えたり未踏の場所に行ったりやることはまだまだ残っている。クリア後に知らない村を見つけたりもした。

操作

全てのボタンに操作が振り分けられてるので慣れは必要だけど慣れればそこまで違和感なく操作出来る。ただBがダッシュでXがジャンプはやりにくいと思う。

始めたばかりの頃は弓を撃つつもりが武器投げつけて壊す事が多かった。慣れてしまえば攻撃も投げも弓矢も素早く切り替えられて便利。ただ武器と弓矢で構えているときの動作が違う事に気付くまで時間がかかった。弓を構えているときの回避アクションは役に立たない。戦闘中に矢を放ったらすぐに仕舞わないと回避ミスって危ない。

壊れそうな武器は投げつけて、敵が武器を落としたら拾ってそのまま攻撃して、このあるもので戦ってる感覚は気持ちが良い。

カメラワークは良くない。注目中でも敵に回り込まれると見失って注目の意味を成さない。ステップは敵を中央にしていないと恐ろしくやりにくい。ZL押し直して注目しなおせばある程度対応はできるけど、しっくりこない。壁側にカメラが動くとズームがメチャクチャになって何が何だか分からなくなる。カプコンかよ。64やGCの時はZ注目の力が強かった。今回は右スティックでカメラ操作を自由に出来るから、そこまで注目に強制力は持たせていないんだろう。自動注目とプレイヤーの操作のどちらを優先するかと言えばプレイヤー操作だろうし。ZL押し直し以外でのカメラリセット(注目対象をカメラの中央に)が欲しかった。右スティックの「カメラ回転速度」は「とてもはやい」にしてもまだ遅い。もっと早くしたい。

細かいキーコンフィグが欲しい。

ぼくの考えたさいきょーのキーコンフィグ

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色々考えると結局デフォルトのキーコンフィグが無難なんだってことが分かる。

しかしゼルダに限らず何で最近のゲームは右スティックでカメラ操作させながら右側のボタンを使わせようとするのか。

そもそもコントローラのボタンが少ない。親指から中指までは使うけど、薬指と小指は余ってる。ならそこにボタンを増やせば良い。つまりパドルが欲しい。ただ今以上にボタンが増えると付いて来られる人が減るのは分かる。やっぱり何か革新でも無い限り今のボタン配置がバランス良い。

そういえば80時間ほどプレイしたのに、特殊アクションの一番下の項目が埋まってない。何なんだろう。

この辺からネタバレ含む

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おいしそう。

気になること

全体的に面白いんだけど、気になるところもいくつかある。

雨降りすぎ

壁登ろうとするとすぐ雨が降ってくる。降るだけならいいけど、滑ってまともに登れなくなる。たき火で時間を進めてもまだ降る。雨の頻度が高すぎてうんざりする。

ほこらの入り口はたき火ゾーン。炎の剣は便利なライター。

天気を変える手段があれば良いんだけど、モノには干渉できても時間戻すとか天気変えるとか世界規模の干渉はできない。そう考えるとこのリンクは割と常識的だな。

所持品の切り替えが面倒

メニューのポーチ欄のカテゴリ切り替えが面倒。防具も素材も料理が増えるとページも増えるので、盾を捨てたり料理食べたりする時のページ移動が面倒。ついLRボタンを押してメニューを切り替えてしまう。カテゴリ単位での切り替えは欲しかった。料理と盾/弓の行き来を楽にしたい。

宝箱を開いた時に所持枠に空きがないと、宝箱をそのまま閉じてしまうのも面倒。宝箱を開く→空きがないので閉じる→メニューを開く→装備カテゴリまで移動→いらない装備を捨てる→宝箱を開ける、の流れを毎回やってる。空きがないときはインベントリを開いて交換出来るようにして欲しい。ここはバージョンアップに期待。

ロード時間が長い

ゲームの起動時間としては短いがゲーム中のロードとしては長い。チャレンジをやってるとあちこちに飛ぶのでロード時間が気になる。長いときは20秒。遠くに飛ぶときはしかたないけど、近くでも結構かかる。リセットに近い処理をしてるんだろうか。

ただ状況に依らずいつでもファストトラベルできるのはロードの長さを差し引いてもかなり便利。ロードが短くなれば嬉しいなぐらいの気持ち。多分、ファストトラベルは祠からしかできないみたいに開始点が固定されていたら今ほど多用しないしロード時間も気にならなかった。

連続する赤い月

赤い月が連続することがある。

素材が欲しくてオルドラの通り道で待ち構えていた。オルドラが近くに来たのでパラセールで更に接近しようと思った瞬間に赤い月。目の前にいたオルドラは消えた。仕方ないので宿で日を変え再チャレンジ。またオルドラが近くまで来たところで赤い月。それが5日連続で起きた。さすがにやる気が無くなる。

装備をダークリンクにしていたのがいけなかったのかと装備を変えてもダメ。いくらなんでもおかしいと思ってググったら、再起動したら止まったという報告を見かけた。実際に再起動したらようやく赤い月が止まった。

再起動で解決するなら赤い月の処理になにか問題がある。ただ、あれ以来あれほどの連続はもう起きていないので、本当に再起動により問題が解決したのかどうかは分からない。単純に運が悪すぎたのかもしれない。結局のところ、原因は不明だがこういった極端なことは避けて欲しい。

オープンワールド

基本的にどの壁も上れる。そのおかげで行けない土地がほとんど無い。スリップダメージ受けるなら回復しながら進めばどうにかなる。ここまで移動の自由度が高い、特に高低差が壁にならないオープンワールドゲームは珍しいと思う。あまりゲームやってないので探せばあるのかもしれないけど。

オープンワールドだから自由と言っても、ストーリー上で必ず通らなければならない点が要所要所にある。それを繋げストーリーを進めると時間が進み、人間関係や所持品が増えることで行動範囲が広がるゲームを良くやってきた。ストーリー上の点の繋げ方や分岐をプレイヤーの自由な行動で変えられるのがオープンワールドの自由度じゃないかと思う。

今回のゼルダは、ストーリーの進行はほとんど過去で済んでいる。残りはガノン討伐だけ。ストーリー上必須な点が最初と最後の2つしかない。過去が知りたければ知れるが進行には影響せず、補完的な立ち位置。だから最初から全ての装備を持てるし行動範囲の制限も無い。ある意味ではストーリーの自由度は犠牲にしている。過去にあったことなので変えようがない。ただ子細に述べている訳でもないので、色々な断片から過去を読み取るのは面白い。ただの湖かと思って行ったら実は廃墟だったみたいな事があると、直接語られるより大厄災で何があったんだと想像が膨らむ。ストーリーの準備を過去に済ませることで行動の自由度を持たせ、主人公が記憶を失うことで主人公と共に追体験させるって方法は上手いと思う。最短距離は短いけど薄いわけではなく幅が広い。最終的なボリュームは他のオープンワールドに匹敵する。

オープンワールドとなると同時にウィッチャー3やGTAが語られることが多い。どれも方向性が違うので単純にどれが良い悪いでもない。

ウィッチャー3

ウィッチャー3はストーリーの進行で行く場所も多いし、高さが結構壁になっていた。リヴィアのゲラルトは高低差に弱い。

トーリーの進め方はかなり自由だった。良かれと思ってやったことが無関係だと思ってたNPCに繋がり最終的に自殺されたのは結構ショックだった。最初の頃に殺してしまったNPCの名前が最後まで会話に出てきて、その度に殺さなければ良かったと思ってた。このあたりは選択しているという意識のないまま選択させられていた。2周目は自殺させないし殺しもしなかった。

自分の行動で物語を進めている感覚がかなり強い。会話中の選択肢も納得いくもので奇をてらう事も無い。主人公としてのロールプレイができる。

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移動はファストトラベルがあるし、馬のローチは呼べばどこからともなくやってくるので不便はない。何かあるけどまだ行って無い場所はマップにマークが付いてるので、気分転換に行ったりする。クエストで行くことも多い。未踏だからと行ってみると敵が強くて退散って事もある。後々クエストで来ると、前に来たけど逃げ帰った所だなんて懐かしくなる。オープンワールドは楽しい。

久しぶりにやったら操作方法を忘れてて辛い。何より戦闘が辛い。戦闘前にクエンかけて、アクスィーで1体ずつ削るってのまでは思い出した。ただ防御、攻撃、回復、アイテム、弓矢をどうしてたかを思い出せない。この辺りを覚えて印の使い分けも覚えるあたりから戦闘も楽しくなってきたんだけど、それに10時間かかった。GOTYも納得の良作なんだけど面白くなるまでが難しい。

ゼルダオープンワールドに興味持った人にお勧めしたくてもゼルダほどのとっつきやすさがない。ハマればとことんハマるけど、そこまでの道のりが長い。

GTA

トーリーを進めると段々とその世界での影響力が増していくのがGTA。そしてやれることも、やることも、やらされることも増える。

成り上がっていくSAのCJはまさにそれ。それはともかく、SAは適当にドライブしていて一番楽しいゲームだと思う。のんびりとマップを1周する道路を走るのが楽しい。一番の敵はウィンカー無しで車線変更する一般車。街に山に森に、風景の移り変わりが良い。見知らぬ街を適当に散策する楽しさに近い。適当に移動することに関しては、Test Drive UnlimitedもStakeもかなり良かった。ただ風景を眺めながら走る楽しさ。どちらも良作なのに続編が日本で発売されない。なんで。

3はそもそもストーリー進めないと次の島に行けない。無理矢理行くと手配度MAXになり追われる羽目になる。あれはあれで面白かった。ストーリー上、最終的に街中走ってるだけで銃撃たれるのが辛い。戦車は飛ぶ。

5はベースが因縁なので、ストーリーが進むとやっかいな関係がどんどん増えていく。ストーリー進めないとフランクリンとは接点無いし、プレイヤーキャラもストーリーで揃うタイプ。

移動はその辺の車使えばいいし、カーナビが優秀だからそれほど不便はない。4から挙動がリアル路線よりなのが少し残念。5でフランクリン使えば無茶な運転できるけど。

GTAは目的自体は決まってたり強制されたりするのでそこの自由度はそれほどでもない。やっぱりGTAは手段の自由さだろう。ミッション開始するとあいつはこの道を通るので予めバスで塞ごうとか、この車で逃げるからパンクさせておこうとか、爆弾しかけて開始直後に爆破しようとか。やることは決まっていてもどうやるかは自由。不自由さを感じない。

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街中から見える山に何となくバイクで登ってみたり、そのまま一気に下ったり。遠くに見える山を目指して道を進み山を登るのは楽しい。リンクには凄まじい登攀能力があるが、こっちにはバイクの登坂能力がある。

壁登ったりはできない。さすがに世界観に合わない。トレバーならやれそうな気はするけど。ビルの屋上に上るには入り口探すか航空機使って上空に行くか。GTAはあのビルの上を見てみたいぐらいの動機でちょっと軍から戦闘機奪ってくるかとなる。高速道路を戦闘機で無理矢理走るのも楽しい。

ゲームとしては複雑な操作もないし目的も分かりやすくてとっつきやすい。ただやってることが基本的に犯罪なのでそこに抵抗を持つ人もいるっぽい。プレイしていても酷い事やってるなと思うことはある。

ゼルダもウィッチャー3もGTAも似たような自由度はある。そのなかでも、ウィッチャー3はロールプレイ、GTAは手段、ゼルダは移動の自由度を特に感じる。どれが優れてるとかじゃなくどれも良い。

似てる点と言えば、初期の装備の貧弱さ。ゼルダとウィッチャー3の初期は回復アイテムが足りなくて辛い。そのあたりGTAは気楽。死んだところで所持金と武器が減るだけ。最初の頃は無くなったところで別に痛くないし、後半は対策できるので結局痛くない。

風景がただの背景じゃなくちゃんと行ける場所って所は共通している。本筋から外れる脱線が楽しいことも共通している。それを求めてオープンワールドのゲームをやってる。

探索楽しい

リンクの登攀能力が凄まじい。
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どうやって身体を支えているのか。

未踏の地を探索する楽しさがすごい。地図見て何かありそうな所に行くと何かしらある。こんな特徴的な地形なのに地名がないのは未踏だからに違いないとか、あの山は高いから頂上になにかありそうとか。何か気になるところがあればその期待に応えてくれる。行くのが面倒になることもあるけど期待を裏切らないので面倒でもつい行ってしまう。

面倒だけどやってしまうのはminecraftを思い出す。インタビューでもあげられていた通りだった。面倒だけどやったら楽しそうって事が積み重なる。暇だからと未踏の地に行くと、いくつか気になる所を見つけて急にやることが増える。

難点としては、サンドボックスと違い用意されている事には限りがある点か。最初は何百もあるけど、やってる内に用意されているものは当然減る。一通り回ってしまうと見逃しに気付きにくい。既に探索を終えたと思っていた場所が実は未探索って事もあった。始まりの大地から北西の闘技場は70時間やってから気付いた。灯台もと暗し。そういう所はチャレンジや会話でだいたい埋まっていくけど、どれも能動的なので気付かないときは全然気付かない。ほこらチャレンジの残り10個とミニチャレンジの残り20個はどこだろう。ほこらはマップでこの辺りはほこら密度が低いから未発見のほこらがありそうと目星を付けて探してる。

急いでやり尽くすつもりもないのでのんびりと進める。適当に探索してればそのうち見つかるだろう。switchのセーブはアカウント単位なんだし実績システムあれば良いのにと思ってたけど、実績があったらそれが目的になり適当に探索を蔑ろにしてた。実績は強制ではないのに強制力を感じて目的にしてしまいがち。

ダンジョンはもっとやりたかった。夏と冬にDLCが来るので期待してる。

戦い続ける歓びを

やることがなければとりあえず戦う。

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白銀のライネルはパリィと回避の練習相手に丁度いい。立ち回りはライネルで覚えた。リンクの近くで旋回するせいでカメラが役立たずになるがその対応を覚えるためにも戦う。装備も良いものをくれるので、赤い月が来るたびに倒す。

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小型ガーディアン(極位)は普通に戦えば苦労する要素がない。パターンが単純すぎる。ただパリィは苦手。これも素材と装備目当て。歩行型は当たり判定分かりにくくて嫌い。

楽しむための戦いの相手がライネルぐらいしかいない。DLCでハードモード追加されるらしいので色々増えて欲しい。各神獣のガノンともまた戦いたい。

現状

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フレンズ

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名前が混ざる。

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数えるのが得意なフレンズだ。